Cloud, Tifa y los demás planeaban acabar con Shinra, y miles de usuarios empezaban a saber de lo que era capaz PlayStation. Sus oídos se maravillaban con la música de Uematsu. Su tacto buscaba cada rincón de Midgar. Su gusto y olfato eran estimulados por el Mercado Muro. Y su mirada se recreaba en el diseño de sus personajes a cargo de un hombre, Tetsuya Nomura, que devendría indispensable en la revolución narrativa de Sony, espoleada a través de cuatro generaciones (hasta llegar a la quinta, la actual) y seis voces imprescindibles.
La llave de Tetsuya Nomura – Desde que un profesor alabara en clase los dibujos de Yoshitaka Amano, Tetsuya Nomura estaba destinado a trabajar en Final Fantasy. A mediados de los noventa sustituiría al mismo Amano como ilustrador de Final Fantasy VII y tendría mucho que decir en un giro icónico de la historia del medio: la muerte de Aeris. Cuando el juego se convirtió en el buque insignia de PlayStation el nombre de Nomura no dejó de ganar fama, manteniendo su vinculación a la franquicia pero acometiendo a partir de 2000 la saga de su vida: Kingdom Hearts.
Las aventuras de Sora y sus compañeros de Disney constataron el interés de Nomura por historias enrevesadas, de colores chillones y cabellos puntiagudos. A Kingdom Hearts le siguieron dos secuelas, y en 2020 el director japonés volvió a sus orígenes para inaugurar el proyecto que más expectativas ha de satisfacer de cara a la nueva generación: ese Final Fantasy VII Remake que no era tanto un remake como otra cosa. Una nomurada.
El gran golpe de Dan Houser – Una vez, el músico de jazz Dizzie Gillespie les preguntó a Dan y Sam Houser qué querían ser de mayores. Dan contestó “estrella del rock”. Sam, “ladrón de bancos”. Años más tarde fundarían Rockstar, y su saga de mayor éxito se llamaría Grand Theft Auto.
Tanto el rock como el crimen sirven para abordar el trabajo de Dan como escritor. Así, mientras los siguientes GTA triunfaban y escandalizaban, Houser se fue equiparando a Sacha Baron Cohen o Von Trier al defenestrar el sueño americano aun siendo europeo —londinense, para más señas— y se alejó de las urbes para revisar sus años escolares en Bully o cultivar el western con Read Dead Redemption. Cuando en 2020 anunció su salida de Rockstar, su importancia en el impulso del medio estaba fuera de duda: el mundo contenido en nuestra consola nunca fue tan grande, ni contó con mejores diálogos.
Hideo Kojima y la teoría del autor – La crítica francesa propuso en los años 40 un nuevo modo de estudiar el cine, que permearía otras esferas de la cultura. Según la teoría del autor, era posible estudiar cada obra en torno a la total responsabilidad de su director en ella. Claro, Hideo Kojima no es el único autor
de videojuegos, pero pocos han afirmado serlo con mayor convicción.
Y sin querer alejarse del medio primigenio. Al contrario. El cine y los videojuegos nunca han estado más cerca que en la obra de Kojima —quizá exceptuando a David Cage—, y así es como le gusta. Metal Gear Solid se pasó cuatro generaciones de Sony queriendo acortar esta distancia con una capacidad profética desopilante —los memes y las fake news asaltaban MSG2 en 2001— y una continuidad caótica que el mismo Kojima aseguró que ni él entendía… porque lo importante era el viaje. Por eso una vez abandonó Konami sacó adelante Death Stranding; un juego de repartir paquetes o la obra más rompedora salida jamás de PS4. Según a quien preguntes.
Neil Druckmann y la paternidad – Fue durante una conversación con su amigo Cory Barlog —responsable de God of War— cuando Neil Druckmann pudo definir cuál era el secreto de sus guiones: “historia simple, personajes complejos”.
Su carrera es inseparable de Naughty Dog, habiendo debutado en el Jak 3 de PS2 y ganando protagonismo a través de la saga Uncharted. Ante el deseo del estudio de buscar horizontes alejados de ese afán escapista que representaba Nathan Drake, este creador cisjordano propuso The Last of Us, y tanto este como su segunda parte estuvieron llamados a finalizar la andadura de PS3 y PS4 respectivamente. Descubriéndonos, así, a un guionista superdotado que no temió asomarse a lo más oscuro de la experiencia humana, ni tampoco desafiar a jugadores que no estaban preparados para las consecuencias de identificarse con Joel. Que aún no lo están.
La frescura de Rhianna Pratchett – Haciendo honor al apellido de su padre Terry, Rhianna se mantiene activa en todos los ámbitos que se nos ocurran. Cómics, televisión, crítica cultural y, por supuesto, videojuegos, donde destacó en 2007 gracias a Heavenly Sword y Prince of Persia.
En 2009 Mirror’s Edge consolidó una mirada personal que pudo sobreponerse incluso a las desventajas de escribir una historia cuando ya las mecánicas estaban desarrolladas. Y el aplaudido reboot de Tomb Raider la proyectó como un nombre propio, lejos de Mundodiscos. Con su versión de Lara Croft, ajena a la sexualización, Pratchett guiaba los videojuegos a una nueva y prometedora etapa.
Hidetaka Miyazaki: el sexto sentido – Diez años tardó Hidetaka Miyazaki en liderar FromSoftware. Inaudito dentro de los rígidos organigramas de Japón, pero entendible para quienes disfrutaban de sus juegos desde el lanzamiento de Demons’ Souls en 2009.
Pese a la tibieza con la que fue recibida este título, Miyazaki fue perfeccionando una fórmula que ha acabado cambiando el modo en que reflexionamos el medio. La influencia de los tres Dark Souls es incalculable, Bloodborne aún tiene temblando tu PS4, y Sekiro: Shadows Die Twice ha introducido el parry para siempre en la conversación. ¿El argumento que contiene todo esto? Difícil de explicar, porque ese es su sexto sentido y gran logro: que mecánica e historia sean inseparables.