Por supuesto, es un bulo, como desmiente en Twitter Brittney Brombacher, protagonista de las instantáneas. Si ella las compró, fue para disfrutar de una afición que es también su trabajo, pues es la creadora del podcast sobre videojuegos What’s Good Games.
Esta anécdota en apariencia inofensiva ilustra la situación de la industria. Aunque según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2019, el 41% de los jugadores son mujeres, aficionadas y profesionales todavía tienen que justificar que les guste jugar o explicar hasta qué punto son gamers en función de sus habilidades. Movimientos como el Gamergate demuestran la peor cara de este machismo, que se manifiesta en campañas de acoso como el boicot al evento no mixto español Gaming Ladies. Este problema es estructural se evidencia también en la falta de referentes, la masculinización de los puestos de trabajo y el acoso laboral y sexual.
Las facilidades que ofrece Internet posibilitan que se formen redes de apoyo y espacios seguros como Todas Gamers, quienes se definen en su web como «un grupo de chicas que juega a videojuegos». Llevan desde 2017 compartiendo contenidos online que van desde artículos hasta un podcast quincenal, pasando por su reciente incursión en Patreon y Twitch. Los motivos para esto último, como explica Darkor_LF, es que son plataformas que permiten “llegar a más gente y ganar interactividad”, aunque matiza que esta “fuente de ingresos independiente también da una presión extra de generar contenido constante”.
Los streamings de videojuegos han triunfado en la pandemia, con Twitch despuntando. Meren lo relaciona con que permiten a quienes “no pueden jugar un título por los motivos que sea que vean cómo es”. Respecto al impacto para atraer a más jugadoras, Kelerele asegura que “siempre inspira ver a otra persona parecida a ti jugando y disfrutando”, a lo que Akusokozan agrega que “es muy refrescante” frente a lo que ocurría con YouTube, dónde “la mayoría de referentes gamers eran masculinos”. Azka añade que en Twitch “parece ser más fácil llegar a gente diversa”, aunque la inmediatez del feedback “puede dar pie a ataques más fácilmente”. Por eso Darkor explica que no haría streamings “de no haber conseguido una fanbase respetuosa y si no tuviera la seguridad de que siempre hay alguien vigilando el chat”.
Además, considera que “contar con un espacio ‘privado’ donde compartir una afición es muy importante para empezar a desarrollar tu propia voz”, aunque todas están de acuerdo en que, más allá de que a las mujeres se las invite a mesas redondas o eventos para charlar de feminismo, diversidad y discriminación, es importante que también puedan hablar del que es su trabajo o afición. En palabras de Meren: “tenemos cosas que aportar al debate, más allá de temas de machismo o de qué implica ser mujer”.
En esta línea, una queja habitual es la sexualización de ciertas streamers para supuestamente atraer audiencia, pero ellas afirman que han visto “más ‘visibilización’ mediante quejas que de promoción”, pues “son ellos los que hacen más ruido señalándolas”. Además, Alystrin destaca que “curiosamente nadie se queja de la cantidad de gente que va a ver esos streamings tan ‘indecorosos’”, algo que Darkor achaca a que “a los hombres se les permite ser cualquier cosa, mientras que las mujeres sólo podemos ser de una forma: recatadas pero no frígidas, dicharacheras pero educadas, graciosas pero tampoco mucho”.
A pesar de todo, la visibilidad que ofrecen plataformas como Twitch son una manera de compartir intereses y de crear comunidad. En ellas encontramos a mujeres casters (comentaristas de videojuegos) y streamers, que juegan en directo, aunque todavía tengan menos reconocimiento. Por ejemplo, de los 500 streamers más vistos en los últimos meses, menos del 4% de las horas vistas pertenecen a canales de mujeres. Eso no quita que haya figuras internacionales tan importantes como Pokimane, Amouranth, LoserFruit, LegendaryLea o KittyPlaysGames, aunque es difícil dar con alguna con la misma fama que ElRubius o Ibai. Que el talent show español Top Gamers Academy cuente con muchas menos mujeres entre los profesores, tampoco ayuda a esta visibilidad.
Más allá de las grandes estrellas, es interesante hablar de figuras emergentes o de streamers más de nicho, que simplemente buscan compartir su afición con sus seguidores e incluso generar un diálogo. Es el caso de Comandante_Shepard, iamExtremeMadness, Helem ‘Selemlove’, Ana Chi o Ainhoa Campos, comentarista de League of Legends, pero también de Cristinte (youtuber y colaboradora en #yuGamers), Aidy García Cortés (Aidycsgo en Twitch, jugadora del club español de sports Vodafone Giants) o las cosplayers Seledia e Illisia. Si a esto sumamos el canal reivindicativo de YouTube “Chicas jugando al FIFA” o el de Steam “Chicas PROGamers Spain”, en el que organizan partidas libres de machismo, está claro el boom que han supuesto estas plataformas para ellas, que así reclaman su espacio. Esto, como explica Kelerele, “hace que las ‘nuevas generaciones’ o chicas que no se habían atrevido antes lo hagan ahora”.
A pesar de lo que pueda parecer, no indica que haya más mujeres hablando de videojuegos, sino que, en palabras de Azka, antes estaban “más silenciadas y arrinconadas”. Alystrin dice que “muchas plataformas nos han servido para ver que no estábamos solas en la comunidad gamer”. “Nunca faltará una notable cantidad de criaturas intentando darte lecciones o diciéndote que te sube el ranking tu novio, pero para eso está también Twitch, para cerrar bocazas”, termina, a lo que Darkor matiza que “no hay que olvidar que para conseguirlo ha sido necesario que muchas otras mujeres tengan que aguantar todo esto solas y que algunas hayan acabado por desaparecer”.
Por eso, desde Todas Gamers tienen ganas de seguir haciendo streamings y de compartir juegos con la comunidad que han creado porque, como explica Meren, “hay un abanico de cosas por explorar y de las que hablar, y de momento no tenemos ganas de callarnos”.