En estos momentos hay un único estudio de desarrollo de videojuegos en España que está trabajando en un juego para la PS5. Se trata de THQ Nordic Barcelona, que trabaja en el remake de Gothic. Hablamos con Daniel Candil, ex publicista, diseñador gráfico, docente defensor de que “las universidades públicas ofrezcan una educación especializada en videojuegos accesible” y doctorando en realidad virtual y arte, que asegura tener una “necesidad de seguir aprendiendo”. Nadie mejor que él para explicar en qué consiste la figura del director de arte.
Das entidad a los mundos en los que tiene lugar la historia y haces que todo cobre vida. También destacas la importancia del trabajo en equipo. Pero, ¿cuál es exactamente tu función?
Un Director de Arte debe ayudar a crear momentos memorables para el jugador. Me ocupo de definir y crear la estrategia visual: marcar las líneas estéticas que el equipo seguirá cuando se vayan definiendo el resto de creaciones desde entornos, criaturas y personajes, hasta el tipo de vegetación, las formaciones rocosas, el ecosistema, las construcciones e incluso la cualidad de la luz que los baña. Además de esta parte más conceptual y artística, gestiono al equipo de arte en sus tareas diarias, me reúno con los otros directores de diseño y defino los flujos. Siempre he defendido que el objetivo de un Director de Arte es hacer crecer al resto del equipo para que todos logren dejar su huella, sin importar si tienen un perfil de junior o de senior. Mi trabajo, por resumirlo, es acompañar, guiar y asegurarme de que lleguen a buen puerto. Si al final del día logran sacar toda su creatividad, es que yo lo he hecho bien.
Tu currículum es extenso: llevas más de 12 años en el sector, eres profesor de varias asignaturas y coordinador de arte del Grado de desarrollo de videojuegos en el Tecnocampus (Universitat Pompeu Fabra), has desarrollado juegos para distintas plataformas y has colaborado con Riot Games Barcelona, pasado por Kerad Games, A Crowd of Monsters, Digital Legends… ¿Qué te ofrecieron estas experiencias?
He tenido la oportunidad de participar en juegos tanto para consola (PlayStation, Xbox, Switch…) como para Realidad Virtual y dispositivos móviles y la experiencia en cada uno es diferente. Personalmente prefiero los dos primeros porque ofrecen más posibilidades de desarrollar un apartado visual impactante. Tampoco las experiencias de juego son iguales. En ese sentido prefiero centrarme en la historia, en comunicar los sentimientos de los personajes, en reforzar la narrativa con el entorno… mis videojuegos favoritos son los que te hacen llorar o, como mínimo, reflexionar.
¿Cómo llegaste a este sector? ¿Es complicado acceder?
Digamos que seguí mi pasión. Vengo de una familia que siempre ha tenido relación con el mundo de la imprenta, la autoedición y el diseño gráfico. Con 8 o 9 años, después del colegio, pasaba muchas tardes jugando con una Atari y divirtiéndome maquetando revistas ficticias sobre videojuegos que me inventaba. ¡Hasta escribía los artículos! Me gradué en diseño gráfico en La Massana (reconocida escuela de Barcelona) y empecé a trabajar en agencias; más tarde como director de arte en la parte de web y desarrollos multimedia. Y seguía jugando a videojuegos claro. Pero quería profundizar más en el estudio artístico y usaba ese dinero para pagarme la carrera de Bellas Artes y mientras estudiaba tuve la suerte de conocer a profesoras que me abrieron un mundo que me hizo estallar la cabeza. Las clases de la Doctora Laura Baigorri en la facultad de Bellas Artes marcaron un antes y un después en mi carrera. Tenía decidido empezar desde cero en el desarrollo de videojuegos de ámbito profesional. A día de hoy tenemos carreras y estudios especializados en videojuegos. No quiere decir que sea sencillo, pero tener una formación sólida sumado al gran número de empresas de videojuegos que están creándose en España ahora mismo, sí que aumenta las posibilidades.
Ahora eres Studio Art Director en THQ Nordic Barcelona, un reciente estudio que está desarrollando Gothic. Al tratarse de un remake y partir de un universo existente, imagino que el proceso creativo será distinto.
Esta franquicia es muy querida y respetada por sus fans. Se lanzó en 2001, marcó a una generación y sentó las bases de muchos juegos RPG de mundo abierto. Hacer el remake es un gran reto. Está claro que no podemos tener la misma libertad que inventando un mundo de cero, pero no importa, trataremos de respetar al máximo el original actualizándolo a las nuevas consolas y expandiendo algunas partes.
Antes de comenzar el desarrollo vio la luz un teaser jugable a modo de prototipo, sobre el cual los fans podían opinar. La propuesta fue bien recibida, pues el 94,80% de los participantes estaban a favor del proyecto. ¿Cómo os ha afectado este feedback?
Cuando surgió la idea del remake lo primero era saber hasta qué punto los fans estarían interesados y encontrar el límite de lo que se podía cambiar. Funcionó, recibimos miles de respuestas apasionadas, así que recogimos el feedback, lo analizamos y obraremos en consecuencia. Esperamos modernizar la experiencia manteniendo su esencia, para que los fans sientan que están en un lugar familiar al mismo tiempo que viven momentos nuevos.
Con la salida de las nuevas consolas, las miradas están puestas en los próximos lanzamientos, ¿esto supone una presión extra?
Una nueva generación siempre es una oportunidad de ir un poquito más lejos en lo visual y, en ocasiones, en lo que no se ve. Pero sentimos presión, aunque viene más por conseguir que los fans noten el respeto y el cariño que le estamos poniendo que por trabajar con unas consolas nuevas que pintan estupendamente.
En esta industria hemos conocido muchos casos de crunch y las condiciones laborales no son siempre las mejores. ¿Cómo se puede mejorar la situación?
Es la gran pregunta. Muchos hemos sufrido el crunch en producciones enloquecidas por una mala gestión o por estar erradas desde el inicio. Siento que es un pez que se muerde la cola entre estudios que quieren hacer juegos enormes en tiempos de desarrollo cortos y con presupuestos ajustados y usuarios que exigen lo máximo incluso a estudios independientes con pocos recursos. Cuando la rueda de la presión por tener algo bueno, bonito y barato gira en los dos campos, sufrimos los que estamos en la sala de máquinas. Ojalá más concienciación de todos para erradicar una práctica terrible.
¿Cuáles son las ventajas de trabajar para esta nueva generación?
A nivel visual está por ver hasta dónde vamos a llevar el raytracing que, se supone, es la próxima gran revolución visual. Seguro que en los próximos años llegarán juegos que muestren una fidelidad gráfica impensable hasta ahora. Pero a mí me tiene alucinado el tiempo de carga y el DualSense, el nuevo mando de PlayStation 5. Tengo ganas de ver al equipo de diseño pensando maneras de exprimirlo a fondo.
¿Cómo crees que pueden hacer avanzar la industria?
Tenemos más potencia gráfica y capacidad de proceso, ahora queda ver si las propuestas son una revolución a nivel narrativo, jugable e inmersivo. De momento es más una evolución. Será parecido a lo que teníamos, pero con más definición y resolución, que no es poca cosa. Lo que puede marcar la diferencia son avances como la posibilidad de cargar partidas rápido, el uso de la nube para usar diversos dispositivos, la evolución de la Realidad Virtual… Hay muchos frentes más allá de las 4K de resolución y el raytracing. El futuro pinta interesante.
¿Podrían suponer un empujón para los estudios españoles?
Ojalá. Cada tanda de consolas ha ido simplificando el acceso a kits de desarrollo y permitiendo que más estudios españoles puedan lanzarse a crear. Igual que hace unos años parecía imposible evitar la figura de un editor y de una superficie física de venta y a día de hoy cualquiera puede comprar con tres toques de botón un juego publicado por un desarrollador independiente desde su garaje de Badalona. Espero que la nueva generación muestre el gran talento que hay en el país y que, poco a poco, tengamos una industria más fuerte y consolidada.
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