El videojuego, por su condición interactiva, es un medio capaz de impactar al usuario de una forma muy profunda. En las últimas décadas no ha hecho sino perfeccionar esta capacidad, con unos creadores cada vez más valientes a la hora de generar emociones viscerales, producidas por historias que ahora protagonizábamos (y sentíamos) nosotros. [Contiene spoilers]
MIEDO
Quizá el terror es el sentimiento que los videojuegos potencian mejor. Lo supimos cuando, en Firewatch, nos adentramos en la cueva y hallamos el cadáver de Brian. David Cage, en Detroit: Become Human, también comprendió que sus creaciones podían agobiar de un modo extremo por lo definitorio de nuestros actos. Cuando Kara llegaba a un campo de exterminio de androides y debía buscar a Alice, el miedo era intenso, como solo podía serlo abrigando la certeza de que si no hallábamos pronto a nuestra protegida jamás volveríamos a verla. Pero todo queda en anecdótico ante algo como P.T., la obra maldita de Hideo Kojima: ese avance de un Silent Hill que nunca llegó a hacerse y que nos enfrentaba a una imagen recién salida de la mente de David Lynch: ese feto ensangrentado llorando en el lavabo.
IRA
En el videojuego cada giro narrativo lo sentimos como propio, algo que a veces puede despertar la indignación. Es habitual en cualquier título de From Software, pero la primera traición nunca se olvida. En Dark Souls, la absurda dificultad que entrañaba enfrentarse a Lecho del Caos nos hizo comprender que aquí habíamos venido a sufrir, en caso de que no lanzáramos la consola por la ventana antes. Pero la ira también puede llegar por motivos dramáticos, como ejemplifican las agresiones racistas de Life is Strange 2 o, claro, el desencadenante de The Last of Us Parte II. Cuando Abby asesina a Joel es imposible que el odio de Ellie no nos invada, y propulse en adelante nuestra venganza. Por supuesto, Naughty Dog nos mostrará horas después las consecuencias de este odio. (Foto: The Last of Us Parte II)
TRISTEZA
Hay gente capaz de recordar la primera vez que lloró con un videojuego, y es posible que coincida en señalar el sacrificio de Dom Santiago en Gears of War 3. Su inmolación quedó por siempre vinculada al Mad World de Gary Jules, y atestiguaba el poder del medio para permear nuestras vidas. Lo confirmamos después con Red Dead Redemption 2 gracias al cariño que le cogíamos a Arthur Morgan, sobre todo cuando contraía tuberculosis y protagonizaba un diálogo icónico con Lluvia Repentina. O, también, con la experiencia al completo de Florence, que describía en menos de una hora la historia de una pareja con resultados emocionalmente devastadores.
REPULSIÓN
Estas sensaciones también pueden ser más físicas, conducir a un desagrado que nos haga apartar la mirada de la pantalla. Hay juegos que han llevado el aguante del usuario a sus límites, tanto éticos como estomacales. En este último caso es inevitable recordar la operación ocular de Dead Space 2, donde Isaac sufría una incisión directa en su pupila que podía ser aún más sangrienta si nos temblaba el pulso. Pero, si abordamos experiencias capaces de impulsar debates sobre la violencia en el medio, hay que hablar de la fase Nada de ruso de Call of Duty: Modern Warfare 2 —donde debíamos realizar un atentado terrorista en un aeropuerto—, o, claro, de la tortura de GTA V. Ya sabíamos que Trevor era un psicópata, pero el modo en que atormentaba al Señor K para extraerle información (con varias estrategias a elegir) terminó de confirmarlo. (Foto: GTA Online The Contract)
SORPRESA
El videojuego no ha dejado de evolucionar a lo largo del siglo XXI, encarando retos que ocasionalmente pasaban por retorcer todo lo que sabíamos de narrativa. La conclusión de Braid, donde tras horas jugando descubríamos que nuestro personaje era el monstruo del que huía la princesa, es un gran ejemplo. Sin olvidar aquellas veces que la confianza de los artistas condujo a pasajes que presenciábamos desde el estupor, como esa escalera que se tardaba en subir dos minutos y medio en Metal Gear Solid 3… o desde una gran alegría. Ahí está el Festival de New Donk City, que dentro de Super Mario Odyssey nos invitaba a repasar el pasado arcade del afable fontanero. Augurando a la vez un futuro luminoso, lleno de emociones, que no nos vamos a perder.
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