Resulta que Patricio Pron (Rosario, Argentina, 1975), además de ser una de las plumas hispanas más ingeniosas de su generación, es un experto en videojuegos. Una de sus próximas jugadas literarias es un ensayo en torno a estos, en cuyo proceso de escritura se encuentra inmerso.
“He fracasado constantemente como jugador, pero los videojuegos me interesan como fenómeno porque, siendo un objeto tan popular en nuestra infancia, tienen que haber ejercido algún tipo de influencia. por ejemplo, la manera como reaccionamos en las redes sociales se basa en ellos”, comenta.
Te interesan fundamentalmente desde el punto de vista de su narrativa.
Sí. La primera impresión que tiene quien se toma el trabajo de analizar los videojuegos es que han mejorado mucho en términos gráficos. Pero, en mi opinión, ese desarrollo no es tan notable como el que ha tenido lugar en el ámbito de su narrativa; de hecho, desde hace no demasiados años existe lo que pomposamente se conoce como “Narratología de los Videojuegos”. Yo conozco ese desarrollo de primera mano, porque un buen amigo de mis padres fue uno de los primeros programadores de Argentina. Cuando yo era niño, siempre nos escribía aventuras conversacionales muy simples. Por ejemplo: te ubicaba en una cueva donde aparecían un dragón y un orco, y te daba la opción de, o bien intentar negociar con ellos, o atacarlos. Si uno contestaba que negociaba con ellos, la respuesta habitual era: “Solamente el idiota de Patricio puede haber elegido una respuesta así porque es un maricón” (Risas). Creo que en esa primera experiencia narrativa lineal, de pantallas acumulativas, se concebía la existencia como una sucesión constante de ciclos, caídas y ascensos, y esa era una visión cristiana.
Y los videojuegos más recientes han ido rompiendo con esa fórmula narrativa lineal.
Así es. Con la nueva generación de videojuegos ha surgido lo que llamamos en narrativa argumentos secundarios, y han aparecido conceptos muy interesantes como, por ejemplo, el aburrimiento: hay un videojuego en el que recorres una especie de desierto del que emergen ruinas y donde te enfrentas a cuestiones como sobrevivir o conseguir agua, pero, en sustancia y durante gran parte del juego, no sucede absolutamente nada. Y es curioso porque tanto guionistas de cine como escritores rehúyen los momentos vacíos. Uno de los últimos autores que intentó rememorar la existencia contemporánea en los momentos de mayor aburrimiento y anomia fue Foster Wallace en El rey pálido.
¿Por qué juega la gente a los videojuegos?
La afición por los videojuegos está tan masificada que es difícil definir un perfil del usuario. Pero, entre los que yo conozco, prima el aspecto lúdico, los videojuegos son una excelente, una magnífica forma de encauzar la energía remanente, ese exceso de energía mental que puede suponer dificultades para dormir o hacer cosas. También hay mucha gente que los utiliza para relacionarse con más personas. Nuestras madres nos advertían contra encerrarnos en nuestra habitación a jugar, y es cierto que, durante un tiempo, lo hacíamos, pero después los videojuegos han salido fuera, a transformar nuestra manera de relacionarnos con la realidad.
¿También se juega a los videojuegos por evasión?
Sí. He leído hace poco que buena parte de los usuarios de juegos en red son mujeres, amas de casa que adoptan en el ámbito cultural una identidad que difiere mucho de la de su vida real. En ese sentido, el videojuego ofrece a alguien que no está satisfecho con su vida una experiencia sustitutiva de alguna índole.
Porque con otras artes y la imaginación también se puede uno evadir, pero con los videojuegos, uno crea la trama…
Bueno, uno es cocreador, debido a que los videojuegos ya tienen, generalmente, un creador. Este tema de la autoría también es interesante, porque después de un periodo en el cual los videojuegos fueron por completo anónimos, se ha empezado a extender la costumbre, tal vez como reclamo comercial, de encabezarlos con el nombre de su autor o programador principal. Y por cierto, esos nombres son, a menudo, firmas de novela gráfica. Por ejemplo, Neil Gaiman comentaba que le pagaban más del doble por un guion de un par de páginas para un videojuego que por la realización o el trabajo de un año, así que optó por crear productos para la industria del entretenimiento gracias a los que financiaba sus proyectos artísticos vinculados con la novela gráfica. Quizá, en el tema de la autoría, en esto de que el autor pasa a ser la cabeza de un equipo totalmente anónimo, los videojuegos también sean pioneros. Productos exitosos de los últimos tiempos como la serie de libros de Harry Potter, son obra de un autor, en este caso de JK Rowling, pero quienes hacen las películas y los juegos de mesa que fueron creados inspirándose en ellos quedan a la sombra de él.
¿Los videojuegos influyen en el Arte?
Los artistas contemporáneos han hecho uso de los videojuegos no solo como herramienta e inspiración formal sino también como un gesto de nostalgia, como reconocimiento del carácter de los videojuegos en la conformación de nuestro mundo. La autora chilena Nona Fernández tiene un cuento muy hermoso, Space invaders,sobre una joven a la que le muere un hermano dejando un “high score” en un videojuego que ella no bate, porque no puede y porque no quiere, porque es la forma de recordarlo.
Texto: Paloma F. Fidalgo. Foto: Paco Gómez