No es que suenen Rufus T. Firefly o Xoel López en los videojuegos hechos en España. Bueno, Vetusta Morla sí tuvieron su propio videojuego, Pero de lo que hablamos aquí es de cómo suena la banda sonora de videojuegos desarrollados por las pequeñas empresas independientes españolas.
“La música tiene un poder descomunal. Un poder y una responsabilidad, porque como lo hagas mal, como no sepas qué quieres contar con ella, te cargas el proyecto”, comenta Felipe Milano, quien en su estudio de diseño de sonido, Krill Audio, ha decidido poner el foco en el mundo de los videojuegos (desarrollando un software propio: Krilloud), así como en la divulgación de este trabajo. “Hay cursos de creación de videojuegos donde se enseña todo menos sonido, y eso es una vergüenza”, afirma.
En principio podría parecer que la composición de música para videojuegos no es muy distinta de la del cine, por ejemplo. Bandas sonoras memorables enriquecen la experiencia de ver una película. Daniel Parejo, compositor asociado a The Game Kitchen (Blasphemous), admite que “en algunos casos, como en un tráiler o en cinemáticas, el trabajo puede no diferir mucho”, pero no es lo principal. “El videojuego no es un medio lineal; es decir, no puedes controlar lo que va a pasar exactamente en un punto determinado del tiempo. Has de enfocar el desarrollo temático, tensiones, relajaciones y clímax de otra forma”. En esto coincide con el colectivo Berlinist, responsable del lecho sonoro de un juego icónico como Gris:“Hay un componente de imprevisibilidad que hay que considerar a la hora de componer”.
Paula Ruiz ‘Fingerspit’, miembro del estudio Deconstructeam (The Red Strings Club) lo completa: “Esto lleva a crear bucles que se reproducen en distintas situaciones y escenas que dependen de quién juegue. La música ha de irse adaptando a la jugabilidad, pero los jugadores solo son conscientes de la música cuando les gusta mucho, o cuando les molesta. Ese es el mayor desafío: crear música que pueda sonar durante tanto tiempo como el jugador necesite. Sin llegar a aburrir, pero con suficiente carisma como para que no sea simple “ruido de fondo”.
Es lo que se conoce como “música adaptativa”, distinguiéndose frontalmente de los soundtracks vinculados al cine. “Todo ello expande las posibilidades creativas de forma descomunal frente a una película”. Milano considera, en efecto, que componer música para videojuegos es mucho más estimulante. “Una película siempre va a sonar igual, un juego no. Los videojuegos invitan a los creadores a experimentar y mezclar. Y la frontera entre composición musical y diseño de sonido no está nada clara, lo cual es muy interesante también. Mientras que en una película todo está hecho y terminado, esto está vivo”.
Una vida que precisa del jugador para fluir, y del manejo de sus emociones. Para Beatriz Ruiz-Castillo ‘Beícoli’, “hacerte con un hueco en la mente de los jugadores siempre es positivo”. Beícoli está asociada a Brainwash Gang, estudio que pone atención especial a la música. ”En Laika, uno de los juegos que estamos desarrollando ahora, estoy trabajando más en los leitmotivs de distintos personajes, a diferencia de lo que pasaba en The Longest Road on Earth donde el planteamiento era que la banda sonora tuviese formato LP”. Los leitmotivs, melodías recurrentes asociadas a elementos de la trama son, al igual que en el cine, una forma socorrida de acompañar al jugador desde la familiaridad y el gesto cómplice.
Pero no es una estrategia obligatoria. “Me importa que mi música sea pegadiza porque quiero que se recuerde después de jugar, pero no me suele gustar la idea del leitmotiv”, declara Fingerspit. “Lo que importa es que la música esté contextualizada con todo lo demás”, confirma Milano. “No me vale de nada que un musicón se coma el juego, que sea desproporcionado. Si le pones la música de Final Fantasy a Candy Crush no funciona. Hay que adaptarse a lo que necesite cada proyecto”. Desde Berlinist mantienen una postura similar sobre si la música debe ser pegadiza. “Nos importa, pero no es fundamental. Es más importante que la melodía llegue al jugador a nivel emocional y que resulte útil para completar la escena”. La clave es la emoción de quien juega, y se puede acceder a ella de varias formas.
“Cuando escribo música para un videojuego lo que intento es empatizar a nivel sensorial con lo que estoy jugando”, comenta Parejo. “Si pienso en despertar algún tipo de emoción en un jugador, no tengo más que traducir a música lo que a mí me transmite jugar al juego. Creo que uno de los retos de hacer una buena banda sonora radica en cómo quedará integrada en este”. O, lo que viene a ser lo mismo, ajustarse a la labor de los demás. “Mi objetivo principal es apoyar el trabajo del resto de mis compañeros y quedar satisfecha con el resultado”, sintetiza Beícoli. No es una tarea fácil, y menos en un país como España. “Hasta ahora no he hablado con nadie que se dedique a esto y no haya trabajado durísimo para estar donde está. Dedicarse en exclusiva a la composición musical es bastante complicado. Existen opciones como compaginarlo con el diseño de sonido, que aumentaría las oportunidades laborales, pero esto complica el asunto porque hay que especializarse en dos campos”, reflexiona Parejo. Fingerspit concuerda con la dificultad de sacar adelante esta profesión. “Más aún si trabajas de forma autónoma. Hay muchos estudios pero la inmensa mayoría son pequeños, con muy poco presupuesto. Yo he tenido mucha suerte, porque somos muy pocas las personas que hacemos música para videojuegos y podemos permitirnos vivir de ello”.
“La música para videojuegos no es sostenible, yo no vivo de esto. No hay industria suficiente para absorber a toda la gente de audio que existe trabajando. Como en tantas otras cosas, en este país hay mucha formación a nivel de talento, pero muy poca industria para cobijarlo”, sentencia Milano. En su opinión, la falta de oportunidades se alinea con la consideración en que se la tiene desde las empresas, contemplando el sonido y la música como activos secundarios. “El público lo valora, la industria, en general, no”. Milano admite sin embargo que “no hay juego de éxito con un mal sonido”, y todos coinciden en que la música está experimentando una valoración creciente por parte del público. “Cada día más gente compra un juego motivada por su BSO”, sostienen desde Berlinist. “Un claro ejemplo son los conciertos de música de videojuegos que proliferan cada vez más, o la publicación de esta música en plataformas de streaming. Eso a nivel profesional no se pasa por alto, o quiero pensar que no ocurre”, concluye Parejo.